아이스크림 게임 호스팅 플랫폼
아이스크림 게임
호스팅 플랫폼
Korean (South Korea)
타임라인
8개월
역할
프로덕트 디자이너
팀
1x 디자이너, 3x 개발자
도메인
e-스포츠
타임라인
8개월
역할
프로덕트 디자이너
팀
1x 디자이너, 3x 개발자
도메인
e-스포츠
툴
피그마
슬랙
노션
여기에 문서화된 모든 프로젝트 데이터와 결정은 제가 직접 작성한 것입니다. AI 지원은 구조와 명확성을 위해만 사용되었습니다.
여기에 문서화된 모든 프로젝트 데이터와 결정은 제가 직접 작성한 것입니다. AI 지원은 구조와 명확성을 위해만 사용되었습니다.
01비즈니스 맥락 및 경쟁 환경
iScrim은 Undefined Inc.가 만든 한국 e스포츠 토너먼트 플랫폼이었습니다. 독립 플레이어와 주최자 모두가 경쟁 게임 이벤트를 개최하고 관리하며 참여할 수 있도록 설계됐습니다. 저는 2022년 1월 정규직 프로덕트 디자이너로 합류해 8개월간 근무했으며, 인디 e스포츠 스타트업의 현실인 자금 문제로 팀 전체가 정리됐습니다. 합류하기 전부터 v2가 운영 중이었고 v3 계획이 이미 진행 중이었습니다. 목표는 플랫폼 경험을 의미있게 개선하고 UX를 표준화하며 경쟁 생태계를 확장하는 것이었습니다. iScrim은 주로 한국 e스포츠 시장을 타겟으로 했으며, 더 넓은 접근성을 위해 영어도 유지했습니다.01비즈니스 맥락 및 경쟁 환경
iScrim은 Undefined Inc.가 만든 한국 e스포츠 토너먼트 플랫폼이었습니다. 독립 플레이어와 주최자 모두가 경쟁 게임 이벤트를 개최하고 관리하며 참여할 수 있도록 설계됐습니다. 저는 2022년 1월 정규직 프로덕트 디자이너로 합류해 8개월간 근무했으며, 인디 e스포츠 스타트업의 현실인 자금 문제로 팀 전체가 정리됐습니다. 합류하기 전부터 v2가 운영 중이었고 v3 계획이 이미 진행 중이었습니다. 목표는 플랫폼 경험을 의미있게 개선하고 UX를 표준화하며 경쟁 생태계를 확장하는 것이었습니다. iScrim은 주로 한국 e스포츠 시장을 타겟으로 했으며, 더 넓은 접근성을 위해 영어도 유지했습니다.성공은 측정 가능한 플랫폼 성장으로 정의됐습니다: 신규 사용자 가입률, 진행된 대회 수, 토너먼트 우승자, 홈페이지의 일일 활성 사용자 수.
성공은 측정 가능한 플랫폼 성장으로 정의됐습니다: 신규 사용자 가입률, 진행된 대회 수, 토너먼트 우승자, 홈페이지의 일일 활성 사용자 수.
02문제
iScrim v2는 트래픽이 있었지만 경험이 리텐션과 참여를 가로막고 있었습니다. 플레이어들은 자신의 정보를 한 곳에서 보거나 관리할 수 없었습니다. 토너먼트 소식을 확인하려면 사이트를 벗어나야 했습니다. 대회 등록과 로스터 플로우에 핵심 단계가 빠져있었습니다. A에서 B로 가려면 여러 메뉴를 거쳐야 했습니다.02문제
iScrim v2는 트래픽이 있었지만 경험이 리텐션과 참여를 가로막고 있었습니다. 플레이어들은 자신의 정보를 한 곳에서 보거나 관리할 수 없었습니다. 토너먼트 소식을 확인하려면 사이트를 벗어나야 했습니다. 대회 등록과 로스터 플로우에 핵심 단계가 빠져있었습니다. A에서 B로 가려면 여러 메뉴를 거쳐야 했습니다.비즈니스 문제
플랫폼에는 경쟁 게임 플랫폼에서 기대되는 핵심 기능들이 없었습니다. 프로필 시스템도, 뉴스 전달도, 불필요한 마찰을 만드는 일관된 UX 플로우도 없었습니다.사용자 문제
플레이어들은 자신의 정보를 한 곳에서 보거나 관리할 수 없었습니다. 토너먼트 소식은 플랫폼을 벗어나야 확인할 수 있었습니다. 등록 및 로스터 플로우에 핵심 단계가 빠져있었고, A에서 B로 가려면 불필요한 메뉴를 거쳐야 했습니다.비즈니스 문제
플랫폼에는 경쟁 게임 플랫폼에서 기대되는 핵심 기능들이 없었습니다. 프로필 시스템도, 뉴스 전달도, 불필요한 마찰을 만드는 일관된 UX 플로우도 없었습니다.사용자 문제
플레이어들은 자신의 정보를 한 곳에서 보거나 관리할 수 없었습니다. 토너먼트 소식은 플랫폼을 벗어나야 확인할 수 있었습니다. 등록 및 로스터 플로우에 핵심 단계가 빠져있었고, A에서 B로 가려면 불필요한 메뉴를 거쳐야 했습니다.v2의 구체적인 문제들
전용 프로필 페이지 없음. 플랫폼 및 토너먼트 공지를 위한 뉴스 시스템 없음. 비슷한 작업이 다른 경로를 요구하는 일관되지 않은 UX 플로우. 핵심 단계가 빠진 파편화된 등록 플로우. 모든 A와 B 사이에 불필요한 단계를 추가하는 복잡한 메뉴.v2의 구체적인 문제들
전용 프로필 페이지 없음. 플랫폼 및 토너먼트 공지를 위한 뉴스 시스템 없음. 비슷한 작업이 다른 경로를 요구하는 일관되지 않은 UX 플로우. 핵심 단계가 빠진 파편화된 등록 플로우. 모든 A와 B 사이에 불필요한 단계를 추가하는 복잡한 메뉴.03나의 역할
전 2022년 1월부터 8월까지 Undefined Inc.의 정규직 프로덕트 디자이너로 근무했습니다. 8개월의 작업은 감사, 재설계, 출시, 반복의 네 단계로 진행됐습니다. PM과의 매일 미팅으로 디자인과 개발의 긴밀한 조율을 유지했습니다. 디자인 시스템은 합류 후 동료 디자이너와 공동으로 구축했으며, 관리자(주최자)와 사용자(플레이어) 컴포넌트 세트를 모두 포함합니다.01관리자와 사용자 플로우 전반의 신규 기능 및 개선사항 엔드투엔드 디자인
02더미 계정을 만들어 모든 플로우를 직접 체험하고 문서화한 v2 경험 감사
03플랫폼 전반의 UX 플로우 표준화
04팀 피드백과 실제 사용 패턴에 기반한 QoL 개선
05홈페이지, 프로필, 팀, 등록, 뉴스 전반의 v2에서 v3으로 업그레이드
06동료 디자이너와 관리자 및 사용자 컴포넌트 세트를 포함한 디자인 시스템 공동 구축
03나의 역할
전 2022년 1월부터 8월까지 Undefined Inc.의 정규직 프로덕트 디자이너로 근무했습니다. 8개월의 작업은 감사, 재설계, 출시, 반복의 네 단계로 진행됐습니다. PM과의 매일 미팅으로 디자인과 개발의 긴밀한 조율을 유지했습니다. 디자인 시스템은 합류 후 동료 디자이너와 공동으로 구축했으며, 관리자(주최자)와 사용자(플레이어) 컴포넌트 세트를 모두 포함합니다.01관리자와 사용자 플로우 전반의 신규 기능 및 개선사항 엔드투엔드 디자인
02더미 계정을 만들어 모든 플로우를 직접 체험하고 문서화한 v2 경험 감사
03플랫폼 전반의 UX 플로우 표준화
04팀 피드백과 실제 사용 패턴에 기반한 QoL 개선
05홈페이지, 프로필, 팀, 등록, 뉴스 전반의 v2에서 v3으로 업그레이드
06동료 디자이너와 관리자 및 사용자 컴포넌트 세트를 포함한 디자인 시스템 공동 구축
04 방향성
iScrim을 v2에서 v3으로 업그레이드했습니다. 전용 프로필 및 계정 관리 시스템, 홈페이지 뉴스 허브, 간소화된 토너먼트 등록 및 로스터 선택 플로우를 추가하고, 모든 주요 작업에서 필요한 단계를 줄이기 위해 플랫폼 전반의 UX 패턴을 표준화했습니다. 모든 변경사항은 v2 감사를 통해 파악된 구체적인 마찰 지점에 근거했습니다. 처음부터 다시 만드는 것이 아니었습니다. v2가 이미 구축한 것을 기반으로 한 집중적이고 근거 있는 업그레이드였습니다.04 방향성
iScrim을 v2에서 v3으로 업그레이드했습니다. 전용 프로필 및 계정 관리 시스템, 홈페이지 뉴스 허브, 간소화된 토너먼트 등록 및 로스터 선택 플로우를 추가하고, 모든 주요 작업에서 필요한 단계를 줄이기 위해 플랫폼 전반의 UX 패턴을 표준화했습니다. 모든 변경사항은 v2 감사를 통해 파악된 구체적인 마찰 지점에 근거했습니다. 처음부터 다시 만드는 것이 아니었습니다. v2가 이미 구축한 것을 기반으로 한 집중적이고 근거 있는 업그레이드였습니다.05임팩트
v3는 매일 점진적인 개선을 배포하고 주간 단위로 전체 기능을 출시하는 방식으로 성공적으로 런칭됐습니다. 핵심 마찰 지점이 해결되면서 출시 후 사용자 리텐션이 증가했습니다.05임팩트
v3는 매일 점진적인 개선을 배포하고 주간 단위로 전체 기능을 출시하는 방식으로 성공적으로 런칭됐습니다. 핵심 마찰 지점이 해결되면서 출시 후 사용자 리텐션이 증가했습니다.v3출시 완료매일 점진적 개선, 주간 출시
5개핵심 영역 업그레이드프로필, 뉴스, 등록, 팀, 홈페이지
8개월타임라인감사부터 v3 출시까지
v3출시 완료매일 점진적 개선, 주간 출시
5개핵심 영역 업그레이드프로필, 뉴스, 등록, 팀, 홈페이지
8개월타임라인감사부터 v3 출시까지
06접근 방식 및 근거
가정에서 출발하는 대신 첫 번째 단계는 사용자로서 v2를 직접 경험하는 것이었습니다. 플레이어와 주최자 플로우 모두에서 더미 계정을 만들어 모든 단계를 문서화하며 정확히 어디서 마찰이 발생하고 일반적인 작업에 몇 단계가 필요한지 파악했습니다. 이것이 v3의 모든 UX 개선의 기반이 됐습니다. 기존 e스포츠 토너먼트 플랫폼도 연구해 프로필 시스템, 팀 관리, 토너먼트 플로우의 카테고리 표준을 파악했습니다.06접근 방식 및 근거
가정에서 출발하는 대신 첫 번째 단계는 사용자로서 v2를 직접 경험하는 것이었습니다. 플레이어와 주최자 플로우 모두에서 더미 계정을 만들어 모든 단계를 문서화하며 정확히 어디서 마찰이 발생하고 일반적인 작업에 몇 단계가 필요한지 파악했습니다. 이것이 v3의 모든 UX 개선의 기반이 됐습니다. 기존 e스포츠 토너먼트 플랫폼도 연구해 프로필 시스템, 팀 관리, 토너먼트 플로우의 카테고리 표준을 파악했습니다.핵심 디자인 결정들
팀 관리는 실제 팀 역학을 반영해야 했습니다. 같은 사용자가 한 팀의 캡틴이면서 다른 팀의 멤버일 수 있기 때문에, 세 탭 뷰(캡틴, 팀 멤버, 삭제된 팀)로 별도 내비게이션 없이 모든 관계를 한 곳에서 확인할 수 있게 됐습니다. 팀 생성은 UI 레벨에서 캡틴만 가능하도록 제한됐습니다. 등록 플로우의 PUBG 인게임 스크린샷 인증은 게임 API 접근 없이 플레이어 통계를 프로필 정보와 교차 확인하도록 설계됐습니다. 밴/차단된 멤버는 로스터 선택 단계에서 바로 표시돼 부적격 플레이어 추가를 방지합니다.핵심 디자인 결정들
팀 관리는 실제 팀 역학을 반영해야 했습니다. 같은 사용자가 한 팀의 캡틴이면서 다른 팀의 멤버일 수 있기 때문에, 세 탭 뷰(캡틴, 팀 멤버, 삭제된 팀)로 별도 내비게이션 없이 모든 관계를 한 곳에서 확인할 수 있게 됐습니다. 팀 생성은 UI 레벨에서 캡틴만 가능하도록 제한됐습니다. 등록 플로우의 PUBG 인게임 스크린샷 인증은 게임 API 접근 없이 플레이어 통계를 프로필 정보와 교차 확인하도록 설계됐습니다. 밴/차단된 멤버는 로스터 선택 단계에서 바로 표시돼 부적격 플레이어 추가를 방지합니다.07최종 솔루션
iScrim v3는 플레이어와 관리자 경험 모두에 걸친 종합적인 업그레이드로 출시됐습니다. 영어를 유지하는 한국어 우선 플랫폼으로, 여섯 가지 주요 영역을 포함합니다.07최종 솔루션
iScrim v3는 플레이어와 관리자 경험 모두에 걸친 종합적인 업그레이드로 출시됐습니다. 영어를 유지하는 한국어 우선 플랫폼으로, 여섯 가지 주요 영역을 포함합니다.



홈페이지
홈페이지


프로필
프로필


팀
팀




08 — 결과: 잘 된 것들
효과가 있었던 포인터 목록.01단순화된 사용자 플로우 팀 확인: 모든 주요 플랫폼 작업에서 A에서 B까지 더 적은 단계
02홈페이지 뉴스 섹션이 가장 중요한 v2 문제를 해결했습니다. 플랫폼을 벗어나지 않고 공지 확인 가능
03프로필 및 계정 관리 시스템으로 사용자들이 처음으로 완전한 자기 관리 가능
04간소화된 등록 및 로스터 플로우가 원활한 토너먼트 참가를 가로막던 누락된 단계 해결
한계 및 부차적 효과들
우리가 깨달은 것들의 목록.01구체적인 리텐션 수치가 남아있지 않아 임팩트가 정성적으로만 확인됨
02스코프가 처음부터 명확히 정의되지 않아 스프린트 중 조정이 필요했음
08 — 결과: 잘 된 것들
효과가 있었던 포인터 목록.01단순화된 사용자 플로우 팀 확인: 모든 주요 플랫폼 작업에서 A에서 B까지 더 적은 단계
02홈페이지 뉴스 섹션이 가장 중요한 v2 문제를 해결했습니다. 플랫폼을 벗어나지 않고 공지 확인 가능
03프로필 및 계정 관리 시스템으로 사용자들이 처음으로 완전한 자기 관리 가능
04간소화된 등록 및 로스터 플로우가 원활한 토너먼트 참가를 가로막던 누락된 단계 해결
한계 및 부차적 효과들
우리가 깨달은 것들의 목록.01구체적인 리텐션 수치가 남아있지 않아 임팩트가 정성적으로만 확인됨
02스코프가 처음부터 명확히 정의되지 않아 스프린트 중 조정이 필요했음
09 — 회고: 다시 한다면
스코프 먼저 정의하기: 어떤 기능이 포함되고 제외되는지, 우선순위가 무엇인지 디자인 작업 전에 명확히 확립해야 합니다. 더 구조적인 팀 논의: 매일 미팅은 가치있었지만 결정사항 문서화를 포함한 더 구조적인 기능 계획이 모호함을 줄였을 것입니다. 더 깊은 초반 리서치: v2 감사와 경쟁사 리서치는 했지만, 더 철저한 사용자 리서치가 더 세밀한 페인 포인트를 더 일찍 발굴했을 것입니다.배운 것들
직접 해보는 감사: 더미 계정을 만들어 실제 사용자로서 플랫폼을 경험하는 것이 가장 가치있는 리서치 방법이었습니다. 직접 마찰을 경험하는 것만큼 문제를 명확하게 드러내는 것은 없습니다. 협업 디자인 시스템: 빠르게 움직이면서 동료 디자이너와 함께 구축한 것이 공유 소유권이 더 나은 일관성을 만든다는 것을 가르쳐줬습니다. 자주 출시하고 지속적으로 개선하기: 매일 점진적 개선과 주간 릴리즈는 방향만 맞으면 출시하고 반복하는 것이 완벽한 릴리즈를 기다리는 것을 항상 이긴다는 것을 증명했습니다.09 — 회고: 다시 한다면
스코프 먼저 정의하기: 어떤 기능이 포함되고 제외되는지, 우선순위가 무엇인지 디자인 작업 전에 명확히 확립해야 합니다. 더 구조적인 팀 논의: 매일 미팅은 가치있었지만 결정사항 문서화를 포함한 더 구조적인 기능 계획이 모호함을 줄였을 것입니다. 더 깊은 초반 리서치: v2 감사와 경쟁사 리서치는 했지만, 더 철저한 사용자 리서치가 더 세밀한 페인 포인트를 더 일찍 발굴했을 것입니다.배운 것들
직접 해보는 감사: 더미 계정을 만들어 실제 사용자로서 플랫폼을 경험하는 것이 가장 가치있는 리서치 방법이었습니다. 직접 마찰을 경험하는 것만큼 문제를 명확하게 드러내는 것은 없습니다. 협업 디자인 시스템: 빠르게 움직이면서 동료 디자이너와 함께 구축한 것이 공유 소유권이 더 나은 일관성을 만든다는 것을 가르쳐줬습니다. 자주 출시하고 지속적으로 개선하기: 매일 점진적 개선과 주간 릴리즈는 방향만 맞으면 출시하고 반복하는 것이 완벽한 릴리즈를 기다리는 것을 항상 이긴다는 것을 증명했습니다.iScrim에서 얻은 가장 큰 교훈: 제품의 문제를 이해하는 가장 좋은 방법은 그 제품의 사용자가 되는 것입니다. 어떤 스테이크홀더 논의도 마찰을 직접 경험하는 명확함을 대체할 수 없습니다. 디자인 전에 감사하기, 이 본능은 그 이후의 모든 프로젝트에 가져가고 있는 것입니다.
iScrim에서 얻은 가장 큰 교훈: 제품의 문제를 이해하는 가장 좋은 방법은 그 제품의 사용자가 되는 것입니다. 어떤 스테이크홀더 논의도 마찰을 직접 경험하는 명확함을 대체할 수 없습니다. 디자인 전에 감사하기, 이 본능은 그 이후의 모든 프로젝트에 가져가고 있는 것입니다.
